NARRATIVA AUDIOVISUAL

   La creación audiovisual es, ante todo, un proceso comunicativo. Todo producto es un mensaje que se desea hacer llegar a alguien y para que este proceso sea exitoso ha de realizarse  mediante el empleo de un código común entre emisor y receptor.

 

   Así pues el cine posee su propio lenguaje.

Empezaremos presentándote la unidad mínima significativa, el plano, sus diversos tamaños y sus valores.

Te mostraremos cómo se potencian estos valores a través del movimiento del plano, o mejor dicho, de la cámara con la que se obtiene.

Continuaremos enriqueciendo el uso de la gramática audiovisual por medio de la continuidad o la relación directa que se establece entre dos planos consecutivos.

Descubrirás la labor del director en su primordial función, la puesta en escena, la organización de todos los elementos que componen el mensaje y su relación con los elementos clave de la representación, los actores, y cómo se conforma el espacio de esa representación en el apartado dedicado a la dirección artística.

A continuación advertiremos cómo ese todo alcanza su significado con la asociación de los diversos planos por medio del montaje.

Dado que la narración audiovisual es una manipulación del espacio-tiempo, nos adentraremos en los recursos estilísticos que se emplean para ello y, tras hablar sobre la utilización que se hace de la música, cerraremos este bloque hablando de las dimensiones del lenguaje, del cine narrativo y del cine no narrativo.

Elementos espaciales

EL PLANO

   La unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano. Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio escénico que vemos en el marco del visor de la cámara o en la pantalla; desde una perspectiva temporal plano (o toma) es todo lo que la cámara registra desde que se inicia la filmación hasta que se detiene.

LA ESCENA

Es una unidad de tiempo y espacio donde transcurre una acción y puede estar compuesta por uno o un conjunto de planos.

LA SECUENCIA

El conjunto de los planos que poseen unidad narrativa  y de tiempo recibe el nombre de secuencia y puede estar conformada bien por un único plano al que se denomina plano secuencia o bien por una cantidad indeterminada de ellos.


PLANO SECUENCIA


Es una grabación de una secuencia sin cortes en los planos.

ANGULACIÓN

    Al tomar vistas con una cámara, normalmente el eje óptico (línea imaginaria que une el centro del encuadre con el centro del objetivo) de la cámara coincide con la línea recta que va desde nuestro punto de vista hasta el horizonte. Pero en lugar de eso, puede formar diversos ángulos con respecto a él y entonces la cámara adopta diversas posiciones o ángulos. La angulación es la diferencia que hay entre el nivel de la toma y el motivo que se filma.

 

Normal. El nivel de la toma coincide con el centro geométrico del objetivo o bien con la mirada de la figura humana. La cámara está situada a la altura de los ojos de los personajes, independientmente de su postura.

 

Picado. Cámara inclinada hacia el suelo. Sirve para describir un paisaje o un grupo de personajes, expresa la inferioridad o la humillación de un sujeto, o la impresión de pesadez, ruina, fatalidad...

 

El eje óptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara hacia abajo ("cenital").

 

Contrapicado. Cámara inclinada hacia arriba. Físicamente alarga los personajes, crea una visión deformada; expresa exaltación de superioridad, de triunfo... El eje óptico puede llegar a ser totalmente perpendicular al eje horizontal, mirando la cámara hacia arriba ("vista de gusano o plano nadir").

 

Inclinado o aberrante.  Si la cámara está inclinada, entonces la angulación también lo está y el plano que se obtiene también.

 

Ángulo imposible. Se consigue por medio de efectos, trucajes, manipulación del decorado... (una imagen tomada desde dentro de una nevera abierta, p.ej.)

 

Angulo subjetivo es cuando el visor de la cámara se identifica con el punto de vista de uno de los personajes creando una sensación de perspectiva subjetiva o mediatizada.

 

La perspectiva favorable: Un buen encuadre es aquel en el que todos los elementos necesarios en el momento de la descripción o narración cinematográfica muestran sus formas en mejores condiciones de visibilidad.

 En el rostro humano, la perspectiva favorable no es ni la posición frontal ni la de perfil a la cámara, sino la posición de 3/4.

 

MOVIMIENTOS DE CÁMARA

   En los films aparecen dos tipos de movimientos:

 

El movimiento dentro del encuadre, en el que la cámara queda inmóvil mientras los personajes se mueven dentro del cuadro. También se puede obtener por fragmentos, por medio del montaje (se hacen tomas de la acción desde ángulos diferentes y después se montan dando continuidad dramática a la acción.)

 

El movimiento de la cámara se obtiene a partir de su propia rotación sin que se desplace, con desplazamiento o combinando ambos procedimientos.

 

Movimientos de rotación se suelen realizar alrededor de tres ejes, perpendiculares entre sí, que pasan por el centro de la cámara, siendo uno de ellos el eje óptico. Según la cámara se apoye en uno de los ejes tendremos un movimiento diferente:

 

Panorámica horizontal, de derecha a izquierda o al revés.

Panorámica vertical ascendente o descendente.

Panorámica oblicua, combinación de las dos anteriores.

Panorámica circular, en un ángulo de 360 grados.

Barrido, a gran velocidad difuminando la imagen.

Movimiento de balanceo

Las panorámicas tienen diferentes usos: el descriptivo (nos da a conocer el escenario), el dramático (presentación de los diversos elementos de la acción) y el subjetivo (en función de los personajes o objetos que se desplazan).

 

Movimientos de translación la cámara puede tener diversos movimientos ("travellings"), que se pueden realizar físicamente (desplazando la cámara) u ópticamente (por medio del "zoom"):

Travelling de profundidad de aproximación, donde la cámara se traslada de un plano lejano a otro más cercano. Suele tener una función psicológica y dramática (iniciar un "flash back").

Travelling de profundidad de alejamiento, donde la cámara se aleja de un motivo encuadrado desde muy cercano. Tiene una función descriptiva, dramática (finalizar un "flash back").

Travelling vertical: la cámara sube o baja acompañando al sujeto.

Travelling paralelo: la cámara acompaña el motivo lateralmente.

Travelling circular: describe 360 grados alrededor del motivo.

Travelling divergente: modifica la perspectiva del espectador distorsionando la relación entre cámara y motivo.

 

 

Grúa: se utiliza el eje vertical y puede conseguir toda clase de combinaciones de movimientos.

 

   Otros movimientos: cámara lenta o rápida (cambiando la velocidad de las tomas fotográficas), marcha atrás de las figuras, imagen parada...

 

El movimiento también tiene diversas funciones: descriptivas (acompañamiento del motivo en movimiento, creación de un movimiento ilusorio en un objeto estático, descripción de un espacio o de una acción con sentido dramático unívoco) y dramáticas (definición de las relaciones espaciales entre dos elementos de la acción, relieve dramático de un personaje o de un objeto importante, expresión subjetiva del punto de vista de un personaje, expresión de la tensión mental de un personaje).

LA ILUMINACIÓN

   Hay tres elementos que condicionan la iluminación fílmica:

  • el movimiento de los actores y objetos delante de la cámara
  • la sucesión de un plano a otro y la continuidad de luz entre ambos
  • la rapidez de la sucesión de los planos que exige a la luz el papel de dar a conocer con precisión lo que sucede e interesa más de cada plano.

Clase de luz:

 

Natural. Proporcionada por la misma luminosidad del día.

 

Artificial. Proporcionada por la iluminación artificial.

 

La luz difusa se obtiene por medio de difusores y no produce sombras, distribuyéndose de forma uniforme. Imita o refuerza efectos naturales de la luz ambiente.

La luz directa produce sombras en los objetos y sombras proyectadas por éstos. Se consigue el modelado de los volúmenes de los objetos produciendo sombras convenientemente estudiadas en su superficie, el dibujo de los contornos de los objetos con haces de luz directa que caen desde arriba y en dirección contraria al ángulo de la cámara,

y el contraluz situando la cámara encarada hacia los haces luminosos.

 

Estilos de iluminación:

 

De manchas. Consiste en distribuir por las superficies y perfiles del decorado, escasamente iluminado con una débil luz difusa, todo un conjunto de manchas luminosas.

De zonas. Consiste en crear una serie escalonada de zonas de luz de mayor a menor luminosidad. Este sistema centra la atención, ayuda a expresar la distancia, y crea un ambiente.

De masas. Imita el efecto natural de la luz. No es preciso que el motivo esté constantemente iluminado.

 

Os dejo esta serie de tutoriales que explican muy claramente y analíticamente los aspectos más básicos de iluminación en el lenguaje audiovisual. (gentileza de  falcofilmspro)

 

   El diferente grado de luz que un objeto absorbe o rechaza dará como resultado en la imagen unos valores de tono que irán desde el blanco al negro, pasando por una serie de grises. Toda la gama de tonos posibles constituye la escala de tonos.

La mirada se dirige a lo más iluminado, al tono más claro antes que a las zonas más oscuras.

Al contrario, si se da un encuadre de gran calidad, lo primero que atraerá la mirada será un objeto oscuro.

 

Usos del color en el cine:

  • El color pictórico. Intenta evocar el colorido de los cuadros e incluso su composición.
  • El color histórico. Intenta recrear la atmósfera cromática de una época.
  • El color simbólico. Se usan los colores en determinados planos para sugerir y subrayar efectos determinados.
  •  El color psicológico. Cada color produce un efecto anímico diferente. Los colores fríos (verde, azul, violeta) deprimen y los cálidos (rojo, naranja, amarillo) exaltan.
  • El color y la perspectiva: los colores cálidos dan impresión de proximidad, y los fríos de lejanía. También influye el valor de la intensidad tonal de cada color: los valores altos, iluminados, sugieren grandiosidad, lejanía, vacío... Los valores bajos, poco iluminados, sugieren aproximación.

   En  este siguiente tutorial explican perfectamente la temperatura del color y el balance de blancos que nos va a ser muy útil tanto para nuestras fotografías como videos dométicos, sobre todo en interiores.

Elementos temporales

EL TIEMPO

   Para dar sensación de que pasa el tiempo los cineastas se las ingenian con infinidad de recursos. Algunos de ellos dependen de la misma narración: el día va detrás de la noche, una habitación muy desordenada va tras una gran fiesta....

    Otros son recursos de tipo técnico, como son los fundidos, las cortinillas o los letreros.

 

    En todos los casos la acción, el decorado, los actores y su estado anímico, las arrugas en la cara o la ausencia de éstas, los objetos o las situaciones han cambiado dando la impresión de que el tiempo pasa.

 

   La sensación de que pasa el tiempo en una película, la puede recibir el espectador de muchas formas. Burch (teórico del lenguaje cinematográfico) las resume en cinco.

  • La primera es la más primitiva de todas. Una acción sucede a la anterior.
  • La segunda es la llamada «elipsis». Cuando la acción se abrevia economizando planos. Se ve el comienzo y el final de una acción y el espectador supone el resto de los pasos intermedios.
  • La tercera se da cuando se suprime un espacio pequeño o grande del relato, se da el principio y el final, pero el espectador recibe ciertas claves para entender lo que ha sucedido, mediante frases u objetos.
  • La cuarta es la que recurre a la reiteración de parte de la acción para conseguir la sensación de que el tiempo pasa.
  • La última es recurrir a los «flashback» o «salto atrás», retroceso en el tiempo, o a los «flash-forward» o «salto adelante.

 

Estructuras narrativas

    El tiempo en el cine es diferente al tiempo real. Es un tiempo variable, no necesariamente lineal, que incluso se puede acelerar o invertir.

 

Tiempo real. El que tarda en ocurrir un acontecimiento en la realidad. Una muerte en tiempo real vista en un noticiario de televisión se desarrolla en fracciones de segundo.

 

Tiempo fílmico. El que se produce por manipulación para acelerar o retardar los acontecimientos, reproducir paso a paso o cambiar el orden de los sucesos de cara a presentar al espectador una visión intencionada y distinta del acontecimiento.

 

Tiempo de filmación. El tiempo que se tarda en filmar, «rodar», una escena.

 

 

Las formas de utilización del tiempo fílmico son:

 

Adecuación: Igualdad entre el tiempo de acción y el de proyección.

(Es el caso de "Cleo de 5 a 7" o "Solo ante el peligro".)

 

Condensación: Mucha acción en poco tiempo.

 

Distensión: Alargamiento subjetivo de la duración objetiva de una acción.

 

Continuidad: El tiempo de la realidad fluye en la misma dirección que el fílmico.

(Es el caso de "Doce hombres sin piedad". También, de las biografías lineales.)

 

Simultaneidad: Se alternan dos tiempos vitales en donde la acción pasa de uno al otro.

(Es el caso de los films de persecuciones, o de suspense, o cuando el protagonista principal acude a salvar a la protagonista que se halla en peligro.)

 

"Flash back": Salto atrás en el tiempo. Se retrocede a épocas anteriores. El recuerdo de alguien suele ser el procedimiento más habituales.

 

 

Tiempo psicológico: Una serie de planos largos con escasa acción puede aumentar la impresión de duración del film. Al contrario sucede con planos de corta duración y donde pasan cosas de gran interés.

 

(Mientras que el primer caso caracteriza a los films psicológicos, el segundo hace referencia a los films de acción.)

Recursos para representar el pasado:

Virajes de color o de color a blanco y negro, dobles pantallas, sobreimpresiones...

 

Recursos para representar el paso del tiempo: las hojas de un calendario van cayendo, un reloj, una vela o un cigarrillo que se van consumiendo, los cambios de luz natural, los cambios de estaciones del año, la evolución física de una persona, las sobreimpresiones...

 

Transiciones

   Para separar las distintas parte, secuencias, el cineasta ha de recurrir a diferentes pasos y elementos de paso, llamados cortes cuando se hacen directamente.

 

  En gramática cinematográfica pudiéramos llamarles signos de puntuación. Son las transiciones, un recurso tan antiguo como el cine mudo, que debió inventar un modo de que no se notara cuando se cambiaba la película de la cámara. Con el fin de no cortar la acción se utilizaron cortes que no solamente no impedían la comprensión de la historia sino que facilitaban la comprensión, permitían extenderla en el tiempo y creaban una estética diferente. Con el tiempo, constituyeron uno de los elementos más importantes del lenguaje cinematográfico.

 

   La inmensa mayoría de los planos de cualquier película se unían entre sí al corte: acaba uno y empieza otro, sin más. Sin embargo muy pronto se empezó a experimentar con otras formas de pasar de un plano al siguiente. Algunos de esos efectos del cine mudo nos resultan excesivos en la actualidad, aunque como experimentos tuvieron su utilidad.

 

   Cuando se hacen gradualmente se realizan con los llamados «fundido en negro», «fundido en blanco (o en azul, o en cualquier otro color)» y el «fundido encadenado».

 

   El fundido a negro es el recurso más antiguo. Cuando cerramos los ojos, estamos haciendo un fundido a negro, mientras el cerebro funciona, hasta abrir de nuevo los ojos. Es un oscurecimiento de la pantalla al que seguirá una apertura para iniciar la fase siguiente. Muchas veces implica el paso de un periodo largo de tiempo.

 

 

   En el fundido en blanco, o en cualquier otro color, el plano se traza cada vez más blanco, hasta que se traza el blanco total en la pantalla; es el contrario del fundido en negro  y se denomina también cerrar en blanco

 

  En el fundido encadenado, la última imagen del plano se va disolviendo mientras, en sobreimpresión, se va afianzando la primera imagen de plano siguiente.

 

  También se utiliza el barrido, cuando la cámara se mueve a toda velocidad de un objeto a otro, o las cortinillas, cuando las imágenes se desplazan hacia un lado o hacia arriba o abajo.

 

 

   Aunque normalmente se realizan en el laboratorio, algunos fundidos se pueden lograr con la cámara durante el rodaje manipulando el diafragma y obturador en el momento que se quiera el efecto. Por ejemplo para un fundido a negro cerraríamos el obturador progresivamente y para un fundido a blanco lo abriríamos.

EL MONTAJE

   El montaje es el proceso que se utiliza para ordenar los planos y secuencias de una película, de forma que el espectador los vea tal y cómo quiere el director.

La manera de colocar los diversos planos puede cambiar completamente el sentido, y por lo tanto el mensaje, de una película.

 

   En el montaje se hace casi toda la película. Se cambian secuencias, se suprime lo que no gusta, se añade o se acorta el ritmo.

 

   Se empalman, según el orden del guión, los fragmentos  que han constituido una filmación, ya que normalmente se filma en el orden que marcan las circunstancias de dirección y producción o las debidas a la disponibilidad de los actores y a causas climatológicas o de estación.

  Se seleccionan, entre los diferentes fragmentos de cada toma procedentes del laboratorio, los que se consideran mejores.

REGLAS DEL MONTAJE

LA REGLA DE GRADACIÓN DE ESCALA

Es una regla muy sencilla que en ocasiones se olvida. A un plano general muy largo no le puede seguir un primerísimo primer plano. Hay que intercalar planos de escala intermedia, porque el salto es demasiado grande y el espectador no lo entiende.

No respetar esta regla créa confusión y descoloca al espectador. Aunque a veces estos planos sí se pueden combinar cuando hay una finalidad narrativa. Por ejemplo a un primer plano de unos ojos, le puede seguir un plano general, sugieriendo que es lo que los ojos están viendo...

LA REGLA DE LOS 90º

Si colocamos dos planos seguidos de la misma escala ( por ejemplo, dos planos medios de un mismo personaje) estos deberan tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90º. De lo contrario al ser planos tan parecidos parece que ha habido un error o un corte, un efecto extraño para el espectador.

LA REGLA DEL SALTO DE EJE

  ¿Qué es un eje?

Sencillamente, una línea imaginaria, entre una cosa y otra.

Hay varios tipos de ejes en la planificación de una toma. Y a veces algunos de esos ejes suelen coincidir.

 

   Los principales:

 

   Eje de acción: es la linea imaginaria de la acción en la escena. Por ejemplo: un hombre esta armando un rompecabezas, la linea de acción es una linea imaginaria entre el hombre y el rompecabezas.

   Eje de mirada: es la linea imaginaria entre los ojos de quien mira y aquello que mira. Por ejemplo: En el ejemplo anterior, el hombre armando su rompecabezas, la linea de la mirada podría ser la misma que la linea de acción, o si por ejemplo, se escucha un ruido fuera de campo, y el hombre gira la cabeza y mira hacia un lugar que no vemos, la linea que representa al eje de mirada sería distinta que la de acción.

 

   Eje de movimiento: es la linea imaginaria entre el personaje y el movimiento que realiza: Por ejemplo: el hombre levanta la mano y la mueve hasta una pieza del rompecabezas, ese movimiento tiene una linea que lo guía.

  

   Eje de desplazamiento: En esta linea se ve imaginariamente el trayecto de un personaje de un lado hacia la dirección que se dirige.

 

El eje de acción que mencionamos al principio, es dentro de todos los ejes que puede haber en la escena, aquel que lleva el mayor peso dramático en la historia. Por ejemplo: si el hombre arma el rompecabezas y es lo único que se ve en la escena, el eje de acción es la linea entre el hombre y el rompecabezas. Pero si, la cámara se aleja, el hombre con el rompecabezas queda de fondo, y en primer plano tenemos dos personas mirándose mutuamente y conversando de algo muy importante a la historia, el eje de miradas de esas dos personas y por ende su conversación serán el eje de acción de la escena, aún cuando sigan existiendo los demás ejes con respecto al personaje que arma el rompecabezas en el fondo. Si, de golpe, el hombre del rompecabezas, se da vuelta con un cuchillo y se dirige de forma amenazante hacia alguna de las dos personas que hablaban en primer plano, el eje de acción, sería el trayecto del hombre hasta la persona a la que quiere atacar. Y suponiendo que estas no se dieran cuenta, el eje de las miradas entre ellas, seguiría estando, pero no sería ya el principal.

 

 

¿Para que sirven los ejes? Básicamente, para no saltarlos ;)

   El salto de eje: un salto de eje, es la ubicación de la cámara del lado contrario del eje en el que venía siendo filmada la escena.

 

   Como regla general, cuando se diagrama una escena se elige donde se pone la primera cámara. A partir de ahí, esta primera cámara, condiciona, la ubicación del resto. ¿que quiero decir? La linea imaginaria del eje, nos ofrece dos sectores, una a cada lado de dicha linea. Y un tercer sector que abarca todo el espacio SOBRE LA LINEA.

 

   Ahora bien, si yo filmo a un hombre que va por ejemplo desde una puerta hasta la pared opuesta a la puerta. Tengo un eje de acción que sería la linea por donde camina el hombre. Si yo ubico la cámara de un lado de esa linea, filmo un poco, luego corto, y cuando vuelvo a filmar, ubico la cámara del otro lado de la linea. El resultado será un salto de eje, y al mirar esas dos tomas unidas, se verá que el personaje, aún caminando en el mismo sentido, se verá en la pantalla dirigiéndose al revés.

FORMAS DE CRUZAR EL SALTO DE EJE SIN DESORIENTAR

 

Cambiando la dirección del sujeto dentro del plano, mediante un travelling o una grua. que sigue al personaje hasta cruzar el eje visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces del otro lado.

Con una toma sobre el mismo eje, de forma que vaya de frente o de espaldas a la cámara sin estorbar la impresión de su viaje rectilineo.

Intercalar un plano subjetivo del personaje.

CONCEPTO DE RACCORD

Se refiere a la continuidad entre dos o más planos.

Puede existir en el ámbito de los objetos, por ejemplo, un sombrero o unas gafas no estan en raccord porque en el plano anterior el personaje no los llevaba puestos.

Raccord de mirada

Si los planos A y B muestran separadamente a dos personajes, el personaje A debe mirar hacia el borde derecho del encuadre y el personaje B debe mirar hacia la izquierda. Porque si en planos sucesivos los personajes miran hacia el mismo lado , la sensación del espectador es de que no se miran entre sí, si acaso miran los dos a otro personaje.

Raccord de dirección

Si un personaje sale del plano por la derecha, para entrar de nuevo en el encuadre en el siguiente plano, debe hacerlo por la izquierda. Sin embargo si vuelve a hacerlo por la derecha , la sensación es que se ha dado la vuelta y ha cambiado de dirección.

Raccord de posición

En los cambios de plano con continuidad de espacio, cuando dos personajes están encuadrados en un plano y con unas posiciones determinadas( A a la derecha y B a la izquierda), el siguiente plano debe respetar tanto el tamaño del encuadre como la posición de los personajes.

 

TIPOS DE MONTAJE

 Montaje narrativo: Cuenta los hechos. Ya sea cronológicamente o mezclándolo con saltos al futuro o al pasado.

Montaje expresivo o rítmico: Cuando marca el ritmo de la acción, rápido en las aventuras y en la acción, lento en el drama y en el suspense.

Montaje ideológico: Cuando quiere utilizar las emociones, basándose en símbolos, gestos, etc.

Montaje alterno: Alterna dos espacios diferentes en el mismo tiempo que suelen confluir al final de la secuencia.

Montaje creativo o conceptual: Es la operación de ordenar sin tener en cuenta una determinada cronología, sino como recurso cinematográfico, previamente expresado en el guión o como una operación totalmente nueva, que tratará de dar coherencia, ritmo, acción y belleza a la obra fílmica.

Montaje analítico: Uso de planos muy cortos y muy expresivos. Aumentan la atención del espectador

Montaje sintético: Planos más largos con mayor profundidad de campo, Da lugar a mas planos secuencias.

Montaje poético: Cuando se realiza como una verdadera obra poética, causando reacciones en el espectador. Posee intención expresiva, según el cual los fragmentos se combinan de modo que la atención del espectador responda a las intenciones del realizador. Así, puede suceder que determinada escena no sea presentada entera y de una sola vez, sino alternada con otra, estableciéndose entre ambas un montaje en paralelo que puede intensificar las emociones. En otros casos, en vez de presentar en orden riguroso una cronología de los hechos mostrados, el cineasta utiliza los flash-back, o vuelta atrás, y los flash-forward, o saltos hacia adelante.

Tutorial interesante compendio de todo

Plataforma MOGEA. Enlace muy interesante para seguir los contenidos del lenguaje audiovisual. Enlace

Página muy útil sobre el lenguaje audiovisual. 

Guión literario

Los guiones, al igual que ocurre en el teatro, habitualmente se estructuran en tres actos, que suelen corresponder a:

  1. Exposición de la historia, o planteamiento
  2. Desarrollo o nudo
  3. Resolución o desenlace

Generalmente, en el primer acto sucede un incidente que desencadena la historia: partimos de una situación de normalidad en la que de repente se desencadena un conflicto. A partir de ahí, él o la protagonista tiene que definir un objetivo que va a guiar la historia hasta su desenlace. Lo que define al primer acto es la aparición de un incidente desencadenante que altera una situación previa de equilibrio.

Para dar paso al segundo acto, suele introducirse lo que en guión se conoce como punto de giro (turning point) una suerte de revés dramático o giro argumental en el que cambia el curso de los acontecimientos. Ya en el segundo acto se produce el desarrollo de la historia, en la que él o la protagonista trata de lograr su objetivo. En este segundo acto se encuentra la esencia de la película (el segundo acto respondería a la pregunta ¿de qué va la historia?).

Entre el segundo y el tercer acto suele incluirse otro punto de giro, que marca el comienzo del tercer acto o resolución.

Blog para ver ejemplos de guión técnico

STORY BOARD

El Storyboard es un conjunto imágenes mostradas en secuencia, con el fin de previzualizar una animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo.

Basicamente el stoyboard es un guion gráfico, que nos permite la previsualización de nuestra multimedia antes de que se terminada. En este se plantean las ideas principales de nuestro guion técnico y literario, en este se dejan en claro los detalles de cada escena.

La forma de eleborar un storyboard varian, dependiendo de su uso o lo que vayamos a ejecutar, ya sea un video, un poster, una animación o hasta una pagina web.También podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, lleno de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras. Es común la utilización del storyboard en animaciones ya sea tradicionales o por ordenador.

Continua en el blog de jhonurbano.com

Ejemplos de ejercicios de alumnos/as

Diálogo realizado por Juan Manuel Martínez Delgado

Flashback realizado por Andre Velo